Das komplette Regelwerk gibt es hier als Download.
Kurzversion der Regeln:
Folgende Regeln sind in Ultrakurz-Form und dienen lediglich als Überblick. Zur Charaktererstellung steht die SL gerne mit Rat und Tat zur Seite. Im Spiel gelten weiterhin alle Regeln im kompletten Regelwerk.
Der Charakter startet mit 60 Grundpunkten. Hinzu kommen eventuelle Punkte durch Nachteile und Abzüge durch Vorteile. Später kann aus dieser Vorteils/Nachteils-Tabelle nichts mehr gewählt werden. Pro Tag kommen noch 2 Erfahrungspunkte hinzu. Manche Spielleitung vergibt auch Boni, die noch dazugerechnet werden dürfen.
z.B: für bestes Kostüm 5 EP
für bestes Spiel 5 EP
Vorteile / Nachteile
Vorteile | -EP | Nachteile | +EP |
Beziehungen | -20 | Monster | +10 |
Furchtlosigkeit | -25 | Alter | +15 |
Magiefähige Rasse (3 MP) | -30 | Blindheit | +20 |
Reichtum | -10 | Einarmig | +10 |
Schmerzunempfindlich | -20 | Einäugig | +10 |
Schnelle Heilung 1 LP je 4 h | -25 | Kodex gg. Magie | +15 |
Zweites Gesicht | -20 | Kodex gg. Waffen | +15 |
Lahmes Bein | +10 | ||
Nachtblind | +10 | ||
Nachtzyklus | +40 | ||
Schamanismus | +15 | ||
Verfluchung | +5-30 |
Fertigkeiten
Jeder Spieler entscheidet für sich, ob er einen Magiekundigen (MK) oder Magieunkundigen (MUK) spielen möchte. Diese Entscheidung bleibt dann für das ganze Charakterleben bestehen. MUK´s fällt es leichter, mit Waffen umzugehen, wohingegen MK´s überhaupt erst die Möglichkeit haben, Magie zu wirken.
MUK | MK | |
Alchimie | - | 40 |
Pömpfen | 20 | 30 |
Diebstahl | 10 | 10 |
Erste Hilfe | 10 | 10 |
Fachwissen | 10 | 10 |
Fallen stellen | 10+ | 10+ |
Feuer machen | 5 | 5 |
Fremdsprache | 10 | 10 |
Geistesstärke (1xtgl) | 20 | 15 |
Gifte & Tinkturen benutzen | 5 | 5 |
Giftkunde | 20 | 10 |
Heiltrankkunde | 20 | 10 |
Heraldik | 10 | 10 |
Himmelskunde | 10 | 10 |
Karten zeichnen | 10 | 10 |
Legenden & Geschichten | 15 | 15 |
Lesen und Schreiben | 10 | 0 |
Lesen und Schreiben (fremd) | 15 | 5 |
Medizin | 20 | 20 |
Meucheln (+Pömpfen!) | 5 | 5 |
Pflanzenkunde | 10 | 10 |
Rüstung reparieren (Leder) | 5 | 10 |
Rüstung reparieren (Kette) | 10 | 15 |
Rüstung reparieren (Platte) | 15 | 20 |
Schätzen | 15 | 15 |
Schlösser öffnen | 10+ | 10+ |
Spuren lesen | 10 | 15 |
Tränke identifizieren | - | 10 |
Trankkunde | - | 10 |
Waffen schmieden | 15 | 20 |
Kampf
Jeder Charakter hat 3 Lebenspunkte (KEINE Körperzonen). Hinzu kommen eventuell noch Kämpferschutzpunkte und bis zu 10 Punkte Rüstungsschutz. Jeder Treffer zählt zunächst die Rüstungspunkte herunter. Danach ist jeder Treffer eine Verwundung und man zieht sich einen Lebenspunkt ab. Bei 0 Lebenspunkten ist man bewußtlos, wird man nicht rechtzeitig verbunden, dann ist man nach weiteren 15 Minuten tot.
Beispiel:
Thadeus hat 3 Lebenspunkte, 2 Kämpferschutz und seine Rüstung wird von der SL mit weiteren 7 Punkten bedacht. Thadeus kann also 7 Treffer einstecken, bevor er tatsächlich verletzt wird. Wenn es sein Gegner schaffen sollte, ihn dann nochmals 5 mal zu verletzen, dann geht Thadeus zu Boden und wird bewußtlos.
MUK | MK | |
Armbrüste | 20 | 25 |
Beidhändiger Kampf | 20 | - |
Bögen | 10 | 15 |
Dolche/Kurzschwerter | 0 | 5 |
Einhandwaffen | 0 | 15 |
Kämpferschutz I | 10 | 30 |
Kämpferschutz II | 20 | 45 |
Kämpferschutz weitere | 30 | 60 |
Kampfstab | 10 | 20 |
Kettenwaffen | 10 | 20 |
Schild | 10 | 20 |
Stangenwaffen | 20 | 40 |
Verteidigung o. Schaden | 0 | 5 |
Wurfwaffen | 10 | 15 |
Zweihandwaffen | 10 | 20 |
Magische Eigenschaften
Aus der folgenden Tabelle können nur magisch begabte Charaktere wählen (MK´s). Das ursprüngliche Silbermondsystem unterscheidet dabei noch zwischen Start- und Steigerungskosten. Da wir auf unseren Veranstaltungen ohne diese Sonderkosten spielen (insbesondere, um Charakteren aus anderen Systemen das Konvertieren zu erleichtern) verzichten wir auf die zusätzliche Spalte in der Tabelle.
Im Bereich der Magie haben wir die meisten Ergänzungen des Regelwerks vorgenommen. Die Ergänzungen beziehen sich im Wesentlichen auf "intime" Vorgänge.
MK | ||
Magisches Talent | 15 | |
Heilmagie MK | 15 | |
Heilmagie MUK | 20 | |
Spruch Stufe 1 | 3 | |
Spruch Stufe 2 | 5 | |
Spruch Stufe 3 | 8 | |
Spruch Stufe 4 | 12 | |
Spruch Stufe 5 | 17 | |
Magiepunkt* | 2 | |
Konzentration | 8 | |
Meditation | 8 | |
Kontemplation | 16 | |
Fusion (Ritualbeitrag) | 8 | |
Ritualmeisterei | 10 | |
Bardenmagie** (inkl. 10/0) | 30 |
* Jeder MK erhält zu Anfang eine Patzermurmel, jeder weitere Magiepunkt wird für EP´s gekauft. Hat man die 12/1-Grenze durchbrochen, so zieht man aus einem verdeckten Beutel erneut aus einem 12/1-Pool. So kann es zum ungünstigen 12/2 oder zum excellenten 24/1-Verhältnis kommen. Meist liegt man irgendwo dazwischen.
Zauber nach Silbermond
* Die mit diesem Symbol gekennzeichneten Zauber sind nicht allgemein zugängig.
(+) Dies ist ein Spruch der Geistesmagie, wirkt nicht bei Anwendung der Geistesbarriere und oft auch nicht bei Untoten.
Fett gedruckte Zauber müssen auch Magieunkundige kennen.
Im Gegensatz zu anderen Liverollenspielsystemen ist beim Silbermond die Zauberformel nicht vorgeschrieben. Vielmehr gibt es eine Mindestwortzahl, die nötig ist, um den Zauber zu sprechen (Worte). Der Zaubernde besitzt eine gewisse Menge Magiepunkte (dargestellt durch Murmeln, Hühnerknöchelchen oder ähnliches Ambientegerechtes). Da unter diesen Murmeln sich auch (mindestens) eine Patzerkugel befindet, geschieht es gelegentlich, dass beim Ziehen der Perlen aus dem Magiepool eben diese "schlechte" Kugel gezogen wird - der Magier patzt. Was dabei genau passiert ist in der Spalte Patzer vorgeschrieben.
Neutrale Magie
Weiße Magie
Elementarmagie
Schwarzmagie
Die dunklen Wege der Magie haben besondere Regeln. Wer sie betritt wird im Allgemeinen im Spiel für "böse" gehalten. Auf der anderen Seite bieten sie mächtige Zauber.
Dämonologie
Die Dämonologie beschäftigt sich mit dem Beschwören und Beherrschen von Dämonen. Das ist eine ziemlich schwierige und komplexe Angelegenheit, die ebenso viel Macht wie Sorgfalt benötigt.
Nekromantie
Die Nekromantie beschäftigt sich ähnlich wie die Dämonologie mit dem Beschwören und Beherrschen, allerdings in diesem Fall von Toten beziehungsweise Untoten.
Heilmagie
Heilmagie ist eine sehr spezielle Art der Magie. Sie kann nicht ohne die Fähigkeit "Heilmagie" gewirkt werden. Andererseits kann aber auch ein MUK "Heilmagie" erlernen.
Weitere Magiebereiche
Die weiteren Magiebereiche können nicht aus dem Regelwerk gekauft beziehungsweise erlernt werden, sondern können nur Intime gelernt werden. Entweder von anderen SC oder aus Magiebüchern.
Runenmagie
Drachenmagie
Elfenmagie
Koboldmagie
Rituale
Dämonenmagie
achte vielleicht noch mal drauf,welche dinge du durch kursive schrift und/oder gänsefüßchen hervorhebst. ist keine wissenschaftliche arbeit, aber einheitliche schreibungen sind schon ne schöne sache 🙂
So Fräulein Kreyenborg, eine einheitliche Formatierung 🙂